雷霆游戏5.1.4声音工作室:打造沉浸式游戏体验 | GENELEC真力访谈
确实如此,在这个时代,单一的、平面的感官感受已经远远不能满足受众的需求了。如何打造全方位沉浸式的体验,成为了创作者的重要课题 —— 这也是深圳雷霆游戏公司在 2019 年建造了一间 5.1.4 游戏音频工作室的原因。
用于打造沉浸式体验的
「游戏声音实验室」
张建宇
作曲兼游戏声音设计师
这间 5.1.4 工作室的项目负责人,我们此次采访的作曲兼游戏声音设计师张建宇,目前就职于深圳雷霆游戏公司。
关于雷霆游戏
深圳雷霆游戏公司是吉比特的全资子公司,由一群热爱游戏的发烧友组成,以“汇聚和培养具有创新精神的人才,追求高效的工作方式,为全球用户提供差异化的产品和服务,创造和传播文娱领域的美好体验”为使命,为玩家提供“好玩和独特的精品游戏”;看重“用户口碑”,为追求体验升级的玩家服务。
“对于我们这样的游戏公司,音频工作室是必须配备的。”张建宇说,“但我们的要求比较特殊,我们想要的不仅仅是一间录音棚,也不是一间标准的混音室或者审片室,非要说的话,我们想要的是一间 ‘游戏声音实验室’,协助我们进行游戏概念设计。”
寰宇声学的设计师乔震宇负责这间工作室的声学设计与施工,他回忆说,从最开始接触到这个项目,他就意识到这间工作室将会承担多方面、综合性的任务:“这里需要能录音、编辑、混音制作,也需要能审片、玩游戏,还需要用模块合成器进行音色设计。所有功能都要在这一个空间里实现。”
对于监听系统,张建宇一开始的构想是做一套 5.1 系统:“因为我知道,已经有很多游戏是采用 5.1 格式来制作声音了。后来乔老师提议,既然已经 5.1 了,为什么不再加上顶部 4 个声道做成 5.1.4 呢?”
乔老师的提议恰好与张建宇 “打造沉浸式游戏体验”的想法非常吻合。“沉浸式音频技术已经不是新事物了,它已经被应用在了很多地方。我们作为创作者,当然要去接触、去尝试。”张建宇说。
“以前我觉得,大家都用真力
实在太无聊了,后来……”
乔震宇认为,虽然工作室的空间不大,但要想办法做到功能全面,让结果尽量趋于完美。在一番考量后,工作室选用了一对真力 SAM 系列 1234 大型三分频音箱作为立体声主监听系统,选用了同属于 SAM 系列的 8330 紧凑型二分频音箱和 7370 超低音箱组成 5.1.4 监听系统。系统集成由广州传新科技有限公司负责执行。
雷霆游戏音频工作室
立体声主监听系统
GENELEC 1234 x 2
5.1.4 监听系统
前方:GENELE 8330 x 3
环绕:GENELE 8330 x 2
顶部:GENELE 8330 x 4
超低:GENELE 7370 x 1
校准管理:GLM 套件
声学设计:寰宇声学(北京)科技有限公司
系统集成:广州传新科技有限公司
对于室内声学设计来说,空间尺寸越小,挑战越大。乔震宇说:“尤其是 200Hz 以下的低频段,想控制好其实很不容易,需要将仿真计算结果、实地测量数据和以往经验结合考虑。最后我们得到的结果相当好,只用真力 GLM 管理套件做了少量的校准补偿。”
主监听音箱 GENELEC 1234A(左)的GLM校准曲线
问到为什么选用真力音箱,张建宇坦率地分享了他对真力 “由恨到爱”的心路历程。
张建宇最开始接触音频这一行的时候,使用的就是一对真力 8030。那时候他对真力音箱没什么好感:“一开始我觉得大家都用真力,实在太无聊了,而且我一度认为真力音箱比起很多家用或者演出音响,低频太少,太平淡,一点儿都不爽。但现在我知道,那时候的我想法还很年轻。” 张建宇边说边轻轻笑着。
后来,之所以产生了观念转变,是因为他发现自己做出来的混音,在别的地方听起来不太对劲:“我会在各种地方使用各种设备试听我的作品。有时候我在自己的监听设备上听着挺合适的,拿到别的地方听,不是这里少,就是那里多,听完之后自己都不相信自己了。我才意识到,我需要使用一个比较标准的监听系统来做东西。”
对于音频工作者来说,选择监听系统,最重要的可能并不是 “品牌新鲜感”,也不是 “低音爆棚一时爽”,而是让你 “听得明白”,值得信赖。
“真力的声音非常靠谱,听什么是什么,在这里做出来的东西,我心里会比较有底。
而且用这对 1234 去听各种作品,我能够一下子分辨出它混音制作的质量好坏,甚至能够推测出这部作品在声音制作上投入的成本高低。”张建宇这样评价。
游戏世界中,
声音可以给你关键提示
这间 5.1.4 工作室在视觉设计上整体采用了浅色调,显得干净敞亮。大大小小的所有真力音箱也都特意选用了“极地白”定制款。
“我们经常会一群人聚在这里边听边讨论,这就需要一个让人精神振奋的,能激发灵感的氛围。所以我们没有选用太暗、太暖的色调,也希望能跟常见的录音棚有所不同。”张建宇说。
经过一段时间的使用,张建宇和雷霆游戏的同事们认为,这间 ‘游戏声音实验室’ 确实如他们所愿,已经成为了一个获取灵感、打开思路的地方。
“玩家进入游戏,就像进入了另一个世界,而我们的工作就像导演,或者夸张点说,就像是这个世界的 ‘造物主’。”张建宇认为,声音体验对于构建游戏中的世界极其重要,“声音能够营造氛围、渲染情绪,这就不用说了。而比起电影,游戏中的声音能够给你提供信息,甚至起到关键的提示作用。”
他举了一些例子:“比如,旁边突然有一个圆的东西飞过去,你可能无法看清它的样子,但是你能够听到是轻盈的 ‘嗖’ 一声还是厚重的 ‘轰’ 一声,来判断它危不危险、能不能碰;再比如,恐怖游戏中经常有这样的情节,在昏暗的环境中你忽然听到某个方位有了动静,你就知道该赶紧跑,或者该发动攻击了。”
张建宇也分享了一些雷霆游戏的工作方式:“我们在做一款游戏的早期概念设计时,会先做出一些 demo,呈现不同思路、不同版本的声音设计,然后邀请很多同事过来试听评估。你会发现声音真的是非常主观的东西,有时候反馈结果真是 ‘千人千面’。你需要把这些信息搜集汇总起来,找出共性,改善设计,然后再做出新的 demo 来验证。”
当“沉浸式体验”的时代来临...
我们也问了一个比较尖锐的问题:“目前雷霆游戏公司的所有作品里,还没有采用沉浸式声音格式的,这套 5.1.4 监听系统会不会有些浪费?”
张建宇的态度非常笃定:“尽管目前我们做的项目都还没有运用到顶部声道,但是身为创作者,你需要了解最新的、最好的是什么样子,如果自己连听都没听过,那就更别说去创作了,这其实和传统录音制作行业没有太大区别,听到了更好的,你的想法会更开阔,灵感也会更多。”
近几年,国内游戏行业对声音体验的重视程度有所提升,而放眼国外,采用杜比全景声来打造声音体验的大制作游戏也越来越多。
“沉浸式体验的时代迟早会来临,” 坐在这间 5.1.4 音频工作室的监听位置上,张建宇半开玩笑地说:“它来了之后,同行们可能都需要建一间沉浸式音频工作室吧!在别人忙着施工、忙着学习的时候,我们已经有经验、有场地来做这件事了,我们现在领先一步,才有可能一路领先。”